Opowieść o genezie jednego z najważniejszych tekstów Adama Mickiewicza. W oparciu o materiały źródłowe napisałem scenariusz gry edukacyjnej z gatunku visual novel. Gra miała na celu zastąpić lekcję języka polskiego – w interaktywny sposób przekazać wiedzę na temat narodowego wieszcza. Zaprojektowana na 45 minut zgamifikowana lekcja jest zwieńczona krótkim testem, dzięki któremu gracz może sprawdzić przyswojoną wiedzę.
Głównym wyzwaniem projektu było jeszcze we wstępnej fazie wyszukanie udokumentowanych faktów na temat genezy poszczególnych utworów. Zależało mi, aby podawana przez grę wiedza nie budziła zastrzeżeń. Coś jednak za coś. Wymagany przez warunki zlecenia charakter gry i jej budżet wymusił minimalizacje wyborów. Ich umieszczenie w grze historycznej, która ma być wykorzystywana jako pomoc dydaktyczna nastręczało przy tym oczywistego problemu. Jak dać wybór graczowi, który wciela się w postać Mickiewicza, tak aby zachować realia historyczne? Inaczej, niż w serii Assasin Creed nie mogłem uciec tu do pewnej umowności i zamaskować całość alternatywną wersją historii. Materiał wymagał ścisłego trzymania się faktów. Aby więc dać graczowi chociaż namiastkę możliwości ingerencji w świat gry postanowiłem użyć kilku tricków narracyjnych, m.in. zabiegu burzenia czwartej ściany i zwracać się z pytaniami o możliwe decyzje bezpośrednio do gracza. Wybiegi pozwoliły mi zaprojektować chociaż kilka ścieżek decyzyjnych bez uszczerbku dla wartości historycznej i edukacyjnej gry.
Inną z trudności, z którą mierzyłem się podczas projektowania historii Adama Mickiewicza była kwestia stylizacji mowy wewnątrz gry. Używanie przestarzałych form językowych spowodowałoby, że od projektu odbiłoby się bardzo wiele, szczególnie młodych osób. Z drugiej strony zastosowanie form językowych, używanych obecnie także odbierałoby całości znamiona jakiejkolwiek autentyczności. Musiałem tu pójść na pewne kompromisy w podejściu do języka. W efekcie zrezygnowałem z określeń, która mogłaby być współcześnie niezrozumiała, możliwie zachowując jednak frazę i budowę zdań, na tyle na ile jej stosowanie nie zaburza celów edukacyjnych projektu.
Gra powstała z okazji 200-lecia powstania „Ballad i Romansów” Adama Mickiewicza.