visual novel okiem scenarzysty – part 2

Mówi się, że gracze nie lubią czytać długich tekstów. To połowa prawdy. Nie chodzi o samą długość, ale o informacje, jakie przekazuje tekst.

Za przykład do analizy znaczenia tekstu posłużę się fragmentami ze swojej visual noveli Last Threshold. Podczas prac nad grą zależało nam, aby dialogi i opisy w grze były wyraziste. Chcieliśmy uniknąć lania wody. Określenia, „czyjś”, „jakiś”, „któryś” eliminowaliśmy, zastępując je konkretami. Równie ważne, co eliminacja niepotrzebnych „ozdobników”, było przy tym określenie jakie informacje, powinien dostać gracz na początku.  Oto fragment jednej z pierwszych wersji otwarcia gry:  

 

Władysław pokazał mi zdjęcia ruin odsłoniętych w wyniku trzęsienia ziemi. Dostał je od znajomego reportera, który czeka na nas w wiosce razem z naszą inżynier. Podobne budowle opisywał mój ojciec po powrocie z zesłania. (…) 

Sanie Nikolaja Morozowa wyłaniają się zza śnieżnych zasp. Arogancki wojskowy przedstawił mi się wcześniej jako przyjaciel Antosa. To jemu zawdzięczamy pozyskanie pozwolenia na zorganizowanie wyprawy. Najwidoczniej weteran ma przyjaciół na wysokich szczeblach. Dla mnie jest to raczej typ służbisty, wysłany po to, aby nas pilnować.

 
Info- Dump, czyli w pułapce przesady
 

Nadmiar zbędnych informacji jest zauważalny na pierwszy rzut oka. Gracz zarzucony jest faktami. Reporter, inżynier, wyprawa, Nikolaj? Co tu jest najważniejsze, na czym się skupić? Taki nadmiar informacji nazywany jest info-dumpem. Stanowi on dla wielu graczy barierę przed wejściem w świat gry. Info-dumpy spotyka się nie tylko w visual novelach, ale także  na przykład w RPG-ach, kiedy gracz zostaje zasypany historiami rodów, miejsc i czwarto-planowych postaci. Nieprzemyślane i nazbyt szczegółowe wstawki światotwórcze przeszkadzają w czerpaniu przyjemności z gry. Tworząc Last Threshold, mieliśmy pełną świadomość podobnego zagrożenia. Aby uniknąć efektu przeładowania, zdecydowaliśmy się przerobić cały początkowy fragment:

Dzięki takiej modyfikacji częściowo rozwiązaliśmy problem ekspozycji. Nie zrezygnowaliśmy z żadnej informacji, a jedynie przenieśliśmy je dalej i umiejętnie wpletliśmy w dialogi. 

Zaczynając grę od wpisu z dziennika zdecydowaliśmy się na narracyjnie dosyć ryzykowny zabieg. Ominęliśmy planowane wcześniej fragmenty ekspozycji, które miały prezentować głównego bohatera jeszcze przed wyprawą na Syberię. Jako Lead Writer obawiałem się, że dodawanie dodatkowych plansz i cofanie się z akcją dalej do przeszłości, spowoduje, że początek gry zrobi się zbyt rozciągnięty i nudny. Czy jednak moje obawy były uzasadnione?

 

Śpiesz się powoli 

 

Visual Novele to nie gra akcji. Jako gatunek nie wymaga nadmiernego pośpiechu. Dlatego, jeśli istnieją uzasadnione fabularnie powody dla dłuższej ekspozycji, nie należy się jej bać. Grunt to pamiętać, o tym aby rozsądnie dawkować informacje, no i oczywiście nie przesadzić. Pięć do dziesięciu minut dodatkowej ekspozycji, to nie to samo co nagłe wydłużenie początku gry o pół godziny!

 

Wspomniane wyżej dawkowanie informacji warto przy tym rozumieć dwojako. Nie chodzi tylko o to o oszczędne posługiwaniem się informacjami, ale także o ich wyświetlanie się w boxie tekstowym. Dwie, trzy, a może cztery linijki? Ten z pozoru banalny problem wpływa na doświadczenie gry, a także na sam proces pisania visual noveli.

 

Jakość = ilość

Każda linijka na planszy to konkretna ilość znaków, której scenarzysta musi się trzymać. Jego zadaniem jest zawrzeć w wyznaczonym mu zakresie jedną myśl lub zdarzenie. Weźmy przykład opisu z Last Threshold:

 

 

Text box: Wielki szary pies okrąża profesora. Zbliża się do mnie i ostrożnie wącha moją dłoń. Schylam się, by pogłaskać czworonoga. Pies usiłuje dostać się do kieszeni płaszcza, w której znajdują się resztki suszonej wołowiny.

Chociaż taki zapis tekstu jest poprawny, nie jest on najwygodniejszy do czytania. Mamy tu do czynienia z dwoma zdarzeniami i punktami widzenia. Jeden z nich koncentruje się na psie. Drugi na interakcji między psem, a bohaterem. W takim wypadku warto rozdzielić tekst na dwa osobno wyświetlane po sobie fragmenty. Taki zabieg można określić jako montaż wewnątrztekstowy: 

Tak zbudowana zawartość text boxu opisuje drobny przeskok czasowy. Od momentu podejścia
psa aż  do chwili jego pogłaskania minął niewielki odcinek czasu. W filmie taka sytuacja zostałaby zapewne odpowiednio zmontowana przy pomocy zmiany perspektywy. W visual noveli takie zabiegi możemy zaznaczyć poprzez elegancki montaż.

Jeśli zależy nam na jeszcze mocniejszej koncentracji na czasie, tekst można podzielić jeszcze bardziej: między schyleniem się, a próbą dostania się psa do kieszeni płaszcza również minął przecież pewien czas! To jak daleko posuniemy się z montażem tekstu powinna determinować  sytuacja dramaturgiczna. Nie zawsze w spokojnych partiach opisowych warto jest dzielić wyświetlany w text boxach tekst na jak najmniejsze fragmenty. Będzie to miało jednak znaczenie przy dynamicznych sytuacjach. W takiej sytuacji krótkie wypowiedzi w text boxie mogą odzwierciedlać wyższy poziom napięcia.

Podobny zabieg montażu wewnątrztekstowego można zastosować wobec dłuższych fragmentów dialogów mówionych przez tą samą postać:

 

Text Box: Kilka lat po śmierci Karola przypadkiem natrafiłem na kopię Necronomiconu. Bardzo rzadkie znalezisko.

Text Box: Symbole, którymi został zapisany, wyglądały identycznie jak te ze szkiców twojego ojca.

Tekst może być montowany nie tylko ze względu na upływ czasu, ale także zgodnie z logiką komunikatu. W tym wypadku jest on zorganizowany od ogółu do szczegółu, co ułatwia graczowi śledzenie narracji.

Oczywiście, podobne zabiegi montażowe występują także w innych gatunkach gier. Niemal każdy dialog można „poszatkować” na kilka różnych sposobów.  Odpowiedni montaż wewnątrztekstowy odznacza się przy tym kilkoma cechami:

    •  Przemyślana zawartość. Scenarzysta wie, po co zawarł daną informacje i rozumie jej funkcje.
    •  Unikanie zbyt długich i rozwlekłych wypowiedzi. (Z wyjątkiem pojedynczych sytuacji uzasadnionych fabularnie lub stylem postaci.).
    •   Montaż wypowiedzi na końcu, nie w środku zdania. Dzielenie długich zdań na krótsze, a jeśli się nie da, całkowite przepisanie partii dialogu.

Przemyślany montaż tekstu jest w grach tak samo ważny jak treść, jaką tekst ma przekazać. Odpowiednie porcjowanie pomaga uniknąć info-dumpów i skupić uwagę gracza na poszczególnych informacjach istotnych dla przebiegu fabuły. W jaki sposób jednak montować informacje w horrorze i na czym polega specyfika tego gatunku w grach komputerowych (w tym visual novelach)? O tym więcej w kolejnych wpisach.