podróż bohaterki

Słynna podróż bohatera Campbella, zaadoptowana przez Voglera na grunt scenopisarski to baza do budowy wielu gier i filmów. Czy jednak klasyczny schemat nadaje się także do konstruowania przygód kobiet?

 

W latach 80  Maureen Murdock rzuciła swoiste wyzwanie klasyce Voglera, uznając opisywany schemat podróży bohatera za dalece niewystarczający do opisu kobiet. Można śmiało powiedzieć, że Vogler sam prosił się o krytykę własnych założeń ze strony feminizmu, skoro odmawiał im niejako prawa do odmiennej wersji podróży, uznając ich bierną rolę w mitach.

Dlatego też Maureen zaproponowała własną wersję struktury  narracyjnej. Tak powstał schemat Podróży Bohaterki – znany o wiele słabiej od voglerowskiej wersji… czy słusznie i do jakich historii może przydać się taki wzorzec?

Postanowiłem sprawdzić funkcjonalność podróży bohaterki na przykładzie dwóch filmów: „Wonder Woman” i „Igrzysk Śmierci”, zwracając uwagę na problemy w praktycznym zastosowaniu struktury oraz  jej mocne strony.

Następnie analizuję potencjał Podróży Bohaterki w opowiadaniu historii w grach komputerowych.  Więcej o samej strukturze można znaleźć na: https://heroinejourneys.com/ , https://screencraft.org/2017/06/18/how-screenwriters-can-embrace-the-heroines-journey/

 

 

Mity i struktury  

Tak jak w wypadku klasyfikacji Voglera, określenia z języka mitycznego nie zawsze ułatwiają zrozumienie całej koncepcji. Dla ułatwienia czytania zdecydowałem się więc, chociaż w skrócie, nakreślić na początku główne różnice między Podróżą Bohatera a bohaterki.

 W Podróży Bohatera konfrontacja z zewnętrznymi przeciwnościami pozwala odkryć coś w postaci, pogodzić się lub zintegrować do tej pory nieakceptowaną część osobowości. Podróż Bohaterki nie odbiega zbyt daleko od tego celu – kładzie jednak większy nacisk na przeżycia wewnętrzne postaci.  

 W teorii Maureen Murdock bohaterki nie trzeba zapraszać czy przekonywać do rozpoczęcia podróży. Ona sama chce działać, za to inni (członkowie rodziny, społeczeństwo) próbują ją zatrzymać. Już na samym początku rysuje się podział Ja- Inni, który będzie miał znaczenie w kolejnych etapach Podróży Bohaterki. 

 

 

Etapy Podróż bohaterki:

  1. Odseparowanie od kobiecości – odejście od matki lub poglądów przypisywanych kobiecie. Bohaterka nie zgadza się na narzuconą jej rolę. Chce czegoś innego niż reszta. 

„Wonder Woman” – Diana chciałaby zostać wojowniczką, ale jej matka się na to nie godzi.

„Igrzyska Śmierci” – Katniss nie jest typową reprezentantką osób ze swojego dystryktu. Chodzi polować.

  1. Identyfikacja z męską stroną i zebranie sojuszników. Wybór drogi, który zwykle nie jest przypisany bohaterce przez społeczeństwo lub rodzinę. Dołączenie do grupy lub osoby, która ma charakterystykę lub cel, który pokrywa się z celami bohaterki.

Diana ratuje brytyjskiego pilota, Steva przed utonięciem. Jest to pierwsza w życiu sytuacja, w której ma ona styczność z mężczyzną.  Dowiaduje się od niego o trwającej wojnie, która zagraża życiu milionom ludzi.

 

Problem: chociaż w filmie (ale dopiero blisko końca 1 połowy) pojawiają się sojusznicy bohaterki, to nie spełniają oni żadnej naprawdę istotnej funkcji fabularnej. Relacja miedzy nimi, a Dianą jest powierzchowna, co najboleśniej widać w końcówce filmu, gdzie poza Stevem cała reszta postaci nie wiele robi.

W igrzyskach śmierci:  Siostra Katniss zostaje wybrana do udziału w igrzyskach. Katniss reaguje, zgłaszając się na ochotnika i tym samym ratując swoją siostrę przed niemal pewną śmiercią.

 

 

 

W obu filmach moment identyfikacji z „męską stroną” jest punktem inicjującym dalszy rozwój wydarzeń. W przeciwieństwie do klasycznej podróży bohatera nie ma tutaj wahania ze strony bohaterki, zamiast niego jest silna determinacja do działania, której jednak przeciwstawiają się postacie/ okoliczności.

UWAGA:  nieco wyprzedzając myśl: „Męska” , „żeńska” „bohater”, „bohaterka” – nie ma co przywiązywać się tak bardzo do płci postaci. Powodem nie jest jednak gender, a czysta praktyka. Jak się wkrótce przekonasz struktura podróży bohaterki może z powodzeniem odnosić się także do opowieści o mężczyznach. 

  1. Próby na drodze i spotkanie z Ogrami oraz Smokami – bohaterka spotyka osoby, które chcą ją zawrócić z raz obranej drogi lub zniszczyć.

 Wonder Women: Diana dociera do Anglii. Przybiera nawet pod kątem stroju męską identyfikację. Aklimatyzuje się do nowej sytuacji. Chce wyruszyć na front, ale osoby, które ją otaczają starają się ją zatrzymać (na swój sposób, jest to powtórzenie oporu, jaki wcześniej wyrażała jej rodzina).

 

W Igrzyskach Śmierci:  Katniss przybiera narzuconą jej przez widzów i sponsorów rolę. Poznaje swoich późniejszych przeciwników.

 

  1. Sukces – Bohaterka pokonuje trudności i osiąga sukces.  Dowodzi swojej siły przed sprzymierzeńcami i wrogami.  

Wonder Women: Diana dociera na front, demonstruje swoją siłę podczas walki. Nikt nie ma wątpliwości, że jest ona kimś szczególnym.

 

Igrzyska Śmierci: Katniss zdobywa uznanie sponsorów i widzów. 

 

  1. Bohaterka doświadcza duchowej porażki– sukces okazuje się tymczasowy lub pozorny, bądź wymaga zdradzenia samego siebie.

Wonder Woman: Diana odkrywa, że cele Steva nie pokrywają się z jej celami. Steve pragnie zniszczyć miejsce, gdzie produkowany jest gaz, podczas gdy Diana chce zniszczyć mitycznego Aresa, wierząc, że w ten sposób zatrzyma wojnę.

 

Igrzyska Śmierci: Katniss jest świadkiem, kiedy Pete kłamię na temat łączącej ich relacji miłosnej. Katniss wpada w gniew.  Tej samej nocy Pete przypomina jej o tym, że stawką w igrzyskach jest ich życie. Obawia się, że z ich powodu może zatracić siebie.

 

  1. Inicjacja i pochodzenie od Bogini – Bohaterka mierzy się z olbrzymim kryzysem. Wszystkie jej „męskie” strategie zawodzą. Okazuje się, że bohaterka myliła się w bardzo ważnej dla niej sprawie. 

Wonder Women: Generał Ludendorff uwalnia trujący gaz, który zabija mieszkańców pobliskiej wioski. Dianie nie udaje się go powstrzymać.

 

Igrzyska Śmierci: Rozpoczynają się Igrzyska. Katniss próbuje ukryć się przed innymi uczestnikami, nie chce brać udziału w brutalnym zabijaniu. Ale jej strategia nie przynosi rezultatu. Bohaterka jest o krok od śmierci.

 

  1. Bohaterka tęskni by zjednoczyć się z kobiecą stroną – bohaterka nie może wrócić do dawnego funkcjonowania. Stare strategie radzenia sobie z problemami zawodzą. Na tym etapie pojawiają się wątpliwości.

Wonder Women: Diana zabija Ludendorffa, myśląc, że jest on Aresem, ale wojna wcale nie dobiega końca. Traci wiarę w to, że może zatrzymać ludzkość przed prowadzeniem walk.

 

Igrzyska Śmierci: Katniss łączy siły z inną zawodniczką Rue, ale Rue zostaje zamordowana. Katniss znowu zostaje sama.

 

  1. Bohaterka zostaje uleczona przed ducha matki – bohaterka odkrywa swoje umiejętności ( o jakich zapomniała), spogląda na nie z nowej perspektywy. Jej pochodzenie i przeznaczenie zostaje wyjawione.

Wonder Women: Prawdziwy Ares objawia się przed Dianą i zdradza jej swój plan oraz jej boskie pochodzenie.

 

  Problem dramaturgiczny: w ten sposób bohaterce, która przez znaczną część filmu jest postacią mocno pasywną zostaje odebrana możliwość odkrycia przez nią samą prawdziwej tożsamości Boga Wojny.  Ciężar wyjaśnienia sytuacji jest całkowicie przerzucony na Aresa i jego intrygę. Jest to zabieg ryzykowny w konwencji filmu super-bohaterskiego.

 

Igrzyska Śmierci: Reguły igrzysk zostają zmienione – teraz może być dwóch zwycięzców. Katniss znajduje poważnie rannego Pete. Decyduje się mu pomóc. Ich relacja uczuciowa nie jest już tu wyłącznie na pokaz. Katniss doświadcza jej na nowy sposób. Ponownie odkrywa też swoje umiejętności – używa łuku, by zdobyć leki. Co ważne, łuk został w filmie wcześniej wykorzystany dwukrotnie: raz na samym początku, drugi raz kiedy Katniss z jego pomocą zyskała przychylność sponsorów. 

 

           Pozorny problem: W chwili największego kryzysu bohaterki aktywuje się siła, która może właściwie wszystko. Dowolnie manipulować regułami gry i bohaterami. Mimo to jako widzowie kupujemy taką przeszkodę – jest ona dobrze podprowadzona wcześniej. Dowiedzieliśmy się bowiem co warunkuje przeżycie w tym świecie – oglądalność. Bohaterowie dalej mają szansę.

 

  1. Leczenie zranionej męskości – Bohaterka godzi się z męską stroną, akceptuje jej istnienie i podejście do rzeczywistości.

Diana wpada w gniew po tym jak traci Steve (wykonuje samobójczy lot, aby zdetonować samolot wypełniony bombami z trującym gazem). Nie przechodzi na stronę Aresa, bo pojmuje, że ludzkość, chociaż pełna wad, wciąż jest warta walki.

Kate podczas końcówki igrzysk ratuje Pete , strzelając do Kato – ostatniego pozostałego przy życiu rywala.

  1. Integracja męskiej i żeńskiej strony (transgresja) – bohaterka zyskała zrozumienie siebie na nowym poziomie. Zintegrowała dwa przeciwległe bieguny.

Diana akceptuje swoją rolę obrończyni ludzkości.

Reguły gry po śmierci Kato zostają ponownie zmienione. Zwycięzca może być jeden. Kate i Pete muszą stanąć do walki przeciwko sobie, ale Kate decyduje się wykonać trzecią opcje i zjeść trujące jagody – wtedy nie będzie żadnego zwycięzcy. Kiedy jednak mają je zjeść, oboje nagle zostają ogłoszeni zwycięzcami igrzysk. W ten sposób Katiss triumfuje ponad systemem.

 

Wartość analizy

Powyższa analiza dwóch filmów dostarcz pewnych trudności. W wypadku Igrzysk Śmierci dużo trudniej jest wskazać na sprecyzowaną przemianę w ramach bieguna męski- żeński niż w wypadku Wonder Woman. Wydaje się, że o ile u Wonder Woman można mówić o pewnej symetrii w ramach przemiany, o tyle analizując działania Katiss dużo trudniej jest wskazać, które elementy miałyby być typowo kobiece, a które typowo męskie.

 

Nie ma jednak powodu, aby kategorię Podróży Bohaterki zawężać do kwestii płciowych. Jeśli wskazać by, że w wypadku Katiss przemiana i integracja dotyczy potencjału rewolucyjnego i akceptacji siebie jako transgresyjnej liderki ruchu społecznego – zmiany w obrębie postaci staną się o wiele czytelniejsze.

 

Poziom męski i żeński można by w takim schemacie zastąpić – podporządkowaniem regułom gry – buntowi przeciwko nim, przy czym obie strategie są niewystarczające, aby wygrać. Jedyne co daje zwycięstwo to przechytrzenie systemu…

Tego sprytu brakuje w zakończeniu Wonder Women. Jeśli przyjąć integralność cech za swoiste clue przemiany – nie specjalnie widać to na ekranie. Kolejny superbohater walczy na koniec ze złem strategiami, które już były widoczne wcześniej w filmie. W wiele niewykorzystanego do końca potencjału…

 

Do jakich historii może przydać się taka budowa?

  • Do wszelkich opowieści o buncie przeciwko zastanemu porządkowi, kiedy bohater/ka od początku chce podjąć działanie, ale jest zatrzymywana przez społeczeństwo, system. 
  • Do historii, gdzie znaczną rolę odgrywa transgresja, w których rozwiązania tożsamościowe wiodą prym ponad działaniami ukierunkowanymi na cel (zdobycie pozycji, uzyskanie korzyści).

Gry…, których (jeszcze) nie ma

Współczesny świat gier przyzwyczaił nas do biegania za kolejnymi achievementami, poszukiwania przedmiotów i skarbów. Gry zdają się bazować mocniej na modelu podróży bohatera (chociaż rzadko tak naprawdę konsekwentnie realizują całą strukturę Voglera). Przemiany wewnątrz tożsamościowe chociaż możliwe, rzadko są tematem samym w sobie. Czy więc podróż bohaterki nie ma nic do zaoferowania graczom?

 

Twierdzę, że ma bardzo wiele, wymaga ona jednak osobnego sposobu projektowania gry. Pewne elementy struktury podróży bohaterki można np. odnaleźć w Hellblade: Senua’s Sacrifice. Gdzie cel główny gry okazuje się niejako tożsamy z pytaniami o integralność/ przepracowanie i traumę.

 

Tym bardziej dorosłe tematy porusza dane medium – tym ważniejsze staną się dla niego tematy związane z tożsamością. Jak umiejętnie poruszać je w grach? Czy gry okażą się dobrym medium do realizacji na szerszą skalę założeń strukturalnych Podróży Bohaterki? Odpowiedź na te pytania pozostaje otwarta.