Warsztat scenarzysty gier-vol 2

W pracy scenarzysty liczy się nie tylko tworzenie dobrych historii, ale też analizowanie tych już istniejących.

W wypadku gier komputerowych kwestia jest złożona. Poza fabułą mamy game-play, który nie poddaje łatwo się rygorom struktur dramaturgicznych. Aby wpisać go w horyzont przeżyć graczy niezbędne jest zrozumienie jego formy w całościowym doświadczeniu gry.

Za przykład do analizy posłuży Rise of The Tomb Rider nagrodzony w 2016 w ramach Writers Guild Awards. Co takiego było w tej grze, co spowodowało, że pokonała ona m.in. Wiedźmina 3: Dziki Gon? Aby odpowiedzieć na to pytanie, przyjrzyjmy się budowie  fabuły i momentom węzłowym dla fabuły, dzięki którym dopiero będzie możliwe odkrycie punktów zwrotnych w ramach całej struktury narracji (część 3 analizy).  W innym wypadku łatwo byłoby nam zupełnie zgubić się między momentami akcji ważnymi dla game-playu a momentami akcji, które posiadają ważność w ramach fabuły.

Grę rozpoczynamy na Syberii podczas górskiej wyprawy do ruin starożytnego miasta Kitzeh. Lara wraz ze swoim towarzyszem Jonahem zostaje  tragiczny sposób rozdzielona w wyniku burzy śnieżnej.

Ta faza opowieści służy oswojeniu gracza z mechaniką. Zostajemy zasypani serią efektownych akcji „na krawędzi śmierci”, które będą nam towarzyszyć przez znaczną część eksploracji. Zamiast jednak otrzymać chronologiczne wprowadzenie w historię – zostajemy w nią niejako wepchnięci bez wyjaśnień. Podobny zabieg choć nieraz ryzykowny narracyjnie w tym wypadku świetnie się sprawdza – buduje naszą ciekawość wobec fabuły.

Bohaterka, która nie wątpi

Gra powraca do wydarzeń sprzed dwóch tygodni. W przerywniku filmowym poznajemy rdzeń historii: sprawę Richarda Crofta, który był na tropie mitycznego źródła mającego zagwarantować nieśmiertelność.  Jego tropem podążała tajemnicza sekta – Trójca.

Przeszukując rzeczy ojca Lara niespodziewanie natyka się na Annę, kochankę ojca. Anna uważa poszukiwania Richarda jak i Lary za niedorzeczne. Natomiast Lara upiera się, że jest blisko odkrycia grobowca, w którym znajduje się Źródło. Lara zdradza Annie, że udaje się do Syrii…

W Syrii samochód z Larą zostaje zaatakowany, a kierowca zabity. Lara przeżywa, odkrywa wejście do grobowca, gdzie poznaje historię proroka, prześladowanego dawniej przez Trójcę, która od setek lat próbuje zlokalizować mityczne Źródło.

Lara odkrywa, że Grobowiec Proroka jest pusty na chwilę przed atakiem ludzi Trójcy, którymi przewodzi Konstantin.  Zaradna pani archeolog uchodzi z życiem, aktywując ładunki wybuchowe Trójcy i zabijając ludzi Konstantina.

Lara wraca do Londynu gdzie bada w księdzę insygnia znalezione w Syrii. Trop wiedzie ją na Syberię do zaginionego miasta Kitezh zatopionego pod wodami jeziora podczas najazdu Mongołów. Jonah uważa, że Lara oszalała i chce odwieść ją od wyprawy. Dochodzi do kłótni. Rozgniewany Jonah zostawia Larę samą… nie na długo jednak. Lara zostaje zaatakowana przez intruza z Trójcy, który kradnie księgę jej ojca… Jonah i Lara nie mają teraz innego wyboru – muszą uprzedzić trójcę .

Ta nieco obszerna retrospekcja ustanawia kilka węzłowych elementów gry. Chociaż wiele spraw (z wyjątkiem eksploracji grobowca i zabijania kilku przeciwników Trójcy) odbywa się w ramach przerywników filmowych gracz czuję się  zaangażowany emocjonalnie. Ma na to wpływ kilka czynników:

1.Brak wątpliwości co do motywacji działań. Odrębnie niż w klasyczne Podróży Bohatera postać nie ma wątpliwości co do udziału w przygodzie – co innego jej potencjalni sojusznicy. Ich postawa pod tym względem przypomina trzy pierwsze etapy Podróży Bohaterki:

a) separację.

b) identyfikację i zebranie sojuszników.

c) próby zawrócenia bohaterki z raz obranej drogi ( tutaj przerwane poprzez akt zewnętrzny – wtargnięcie do rezydencji Croftów napastnika – incydent istotny dla zawiązania właściwej przygody na Syberii).

 

2.Szybko zarysowany antagonista – Konstantin i ukazanie metod jego działania – nikt nie przepada za fanatykami religijnymi.

3. Jasno określona stawka. Od samego początku wiemy, o jaki obiekt toczy się walka z Trójcą.

4. Czas. Przerywniki filmowe są dobrze wplecione w rozgrywkę. Gra aż do tego etapu jest łatwo przeliczalna: statystycznie zajmie od 40 minut do około godziny – jest to czas, który Tomb Rider potrzebuje na zbudowanie ekspozycji dla głównych wątków.

5. Opowiadanie historii otoczeniem. (ten podpunkt zasługuje na osobną uwagę, wrócimy do tego w 3 części analizy) 

Zasady przeżycia

Gra wraca do burzy śnieżnej. Lara musi radzić sobie sama w dzikich ostępach. Podsłuchuje rozmowę radiową Konstantina . Wynika z niej, że Trójca poszukuje artefaktu w pobliskich górach, gdzie napotyka  opór ze strony lokalnych mieszkańców.

Po serii walk z żołnierzami Trójcy i niedźwiedziem Lara ma retrospekcje własnego dzieciństwa: 

Widzimy Larę która wspina się na okno zamiast wejść do gabinetu przez drzwi, jak na „grzeczną dziewczynkę” przystało. Lara chce wyruszyć ze swoim ojcem na kolejną wyprawę. Jej ojciec mówi, że pewnego dnia działania Lary zapiszą się w historii, a on będzie z niej dumny…

 Po kolejnej chwili gry w syberyjskich ostępach – dostajemy ponownie retrospekcje, która stoi w kontrze do pierwszej:  Lara próbuje odwieść ojca od kolejnej wyprawy, chce by ojciec był zwykłym ojcem, nie narażał się.

Lara natyka się na Sofię- jedną z mieszkanek z gór, której tłumaczy, że nie jest jej wrogiem i także walczy z Trójcą. Sofia mówi Larze, że ta powinna odejść dla własnego bezpieczeństwa. Ich rozmowę przerywa wybuch starej sowieckiej instalacji. Lara bada teren odkrywając, że obiekt służył Trójcy do przesłuchań. 

 

Widzimy jak Konstantin oślepia  własnego najemnika za niewykonanie jednego z zadań. Konstantin otrzymuje wiadomość, że jeden z pojmanych ludzi może znać lokalizację Źródła. Lara chcąc przeszkodzić Trójcy podpala budynek i ucieka.  Dowiaduje się, że pojmany człowiek jest lokalnym przywódcą grupy stawiającej opór Trójcy… Niedługo potem Lara zostaje schwytana przez Trójcę.

Na uwagę zasługuje tutaj podejście do psychologii postaci. Widać jak twórcy gry bardzo starają się ukazać tło psychologiczne, odsłaniając kolejne fragmenty z przeszłości i przeplatając je rozgrywką.  nie tak znowu jednoznaczny stosunek Lary wobec ojca, pozostaje nie bez znaczenia dla rozwoju dalszej fabuły i właściwego dosyć mocno zamaskowanego tematu gry, którym jest Oczyszczenie, wiążące działania zarazem protagonisty jak i antagonisty.

Cały ten fragment opisuje (w zależności od gracza) od ok. 40 minut do ok. 70 kolejnych minut gry. Pokazuje  obowiązujący przez całą rozgrywkę podział między momenty przeznaczone bardziej pod eksplorację lub pod strzelaninę.

Tomb Rider jest tutaj konsekwentny: jeśli mamy skupić się na skakaniu i rozwiązywaniu zagadek logicznych, to rzadko musimy w takich sytuacjach zabijać  przeciwników. Jeśli pod naszymi stopami walą się fragmenty poradzieckich zabudowań,  mamy czas, aby to właśnie na tym problemie skupić uwagę.

 W ten sposób game-play znakomicie uzupełnia się ze scenariuszem, nie zapominając, że Lara nie jest Rambo a sprytnym Archeologiem…
 
Czy jednak równi sprytni byli pisarze scenariusza? Czy udało im się podtrzymać zaplanowany balans? Na to pytanie odpowiem w drugiej części analizy gry. Najciekawszy problem bowiem dopiero przed nami…