warsztat scenarzysty gier vol 2

game screen

W pracy scenarzysty liczy się nie tylko tworzenie dobrych historii, ale też analizowanie tych już istniejących.

W wypadku gier komputerowych kwestia jest złożona. Poza fabułą mamy game-play, który nie poddaje łatwo się rygorom struktur dramaturgicznych. Aby wpisać go w horyzont przeżyć graczy niezbędne jest zrozumienie jego formy w całościowym doświadczeniu gry. Za przykład do analizy posłuży otwarcie Rise of The Tomb Rider nagrodzony w 2016 w ramach Writers Guild Awards.


Analiza początku gry Rise Of Tomb Rider

 

Grę rozpoczynamy na Syberii podczas górskiej wyprawy do ruin starożytnego miasta Kitzeh. Lara wraz ze swoim towarzyszem Jonahem zostaje  tragiczny sposób rozdzielona w wyniku burzy śnieżnej.

 

Ta faza opowieści służy oswojeniu gracza z mechaniką. Zostajemy zasypani serią efektownych akcji „na krawędzi śmierci”, które będą nam towarzyszyć przez znaczną część eksploracji. Zamiast jednak otrzymać chronologiczne wprowadzenie w historię – zostajemy w nią niejako wepchnięci bez wyjaśnień. Podobny zabieg choć nieraz ryzykowny narracyjnie w tym wypadku świetnie się sprawdza – buduje naszą ciekawość wobec fabuły.

 

Bohaterka, która nie wątpi

Gra powraca do wydarzeń sprzed dwóch tygodni. W przerywniku filmowym poznajemy rdzeń historii: sprawę Richarda Crofta, który szukał mitycznego źródła nieśmiertelności.  Jego tropem podążała tajemnicza sekta – Trójca. Przeglądając rzeczy ojca Lara niespodziewanie natyka się na Annę, kochankę ojca. Anna uważa poszukiwania Richarda jak i Lary za niedorzeczne. Natomiast Lara upiera się, że jest blisko odkrycia grobowca, w którym znajduje się Źródło. Lara zdradza Annie, że udaje się do Syrii…

 

W Syrii samochód z Larą zostaje zaatakowany, a kierowca zabity. Lara przeżywa, odkrywa wejście do grobowca, gdzie poznaje historię proroka, prześladowanego dawniej przez Trójcę, która od setek lat próbuje zlokalizować mityczne Źródło.

Rise of the Tomb Rider

Lara odkrywa, że Grobowiec Proroka jest pusty. Chwilę później zostaje zaatakowana przez ludzi Trójcy, którymi przewodzi Konstantin.  Zaradna pani archeolog uchodzi z życiem, aktywując ładunki wybuchowe i zabijając ludzi Konstantina.

 

Lara wraca do Londynu gdzie bada w księdzę insygnia znalezione w Syrii. Trop wiedzie ją na Syberię do zaginionego miasta Kitezh zatopionego pod wodami jeziora podczas najazdu Mongołów. Jonah uważa, że Lara oszalała i chce odwieść ją od wyprawy. Dochodzi do kłótni. Rozgniewany Jonah zostawia Larę samą… nie na długo jednak. Lara zostaje zaatakowana przez intruza z Trójcy, który kradnie księgę jej ojca Jonah i Lara nie mają teraz innego wyboru – muszą uprzedzić Trójcę, zanim organizacja z pomocą księgi dotrze do mitycznego Źródła.

 

Chociaż wiele spraw (z wyjątkiem eksploracji grobowca i zabijania kilku przeciwników Trójcy) odbywa się w ramach przerywników filmowych gracz czuję się  zaangażowany emocjonalnie. Ma na to wpływ kilka czynników:

 

1.Silna motywacja do działania. Inaczej niż w klasycznej Podróży Bohatera postać nie ma wątpliwości co do udziału w przygodzie – co innego jej potencjalni sojusznicy. Ich postawa pod tym względem przypomina trzy pierwsze etapy Podróży Bohaterki:

a) Separację.

b) Identyfikację i zebranie sojuszników.

c) Próby zawrócenia bohaterki z raz obranej drogi (przerwaną przez wtargnięcie do rezydencji Croftów napastnika – incydent istotny dla zawiązania właściwej przygody).

2.Szybko zarysowany antagonista – Konstantin i ukazanie metod jego działania.

3. Jasno określona stawka. Od samego początku wiemy, o jaki obiekt toczy się walka z Trójcą.

4. Czas. Przerywniki filmowe są dobrze wplecione w rozgrywkę. Gra aż do tego etapu jest łatwo przeliczalna: statystycznie zajmie od 40 minut do około godziny – jest to czas, który Tomb Rider potrzebuje na zbudowanie głównej ekspozycji dla głównych wątków.



Zasady przeżycia


Kończymy retrospekcje i wracamy do burzy śnieżnej. Lara musi radzić sobie sama w dzikich ostępach. Podsłuchuje rozmowę radiową Konstantina . Wynika z niej, że Trójca poszukuje artefaktu w pobliskich górach, gdzie napotyka opór ze strony lokalnych mieszkańców.

Po serii walk z żołnierzami Trójcy i niedźwiedziem Lara ma retrospekcje własnego dzieciństwa: 

Widzimy Larę która wspina się na okno zamiast wejść do gabinetu przez drzwi, jak na „grzeczną dziewczynkę” przystało. Lara chce wyruszyć ze swoim ojcem na kolejną wyprawę. Jej ojciec mówi, że pewnego dnia działania Lary zapiszą się w historii, a on będzie z niej dumny…

 Po kolejnej chwili gry w syberyjskich ostępach – dostajemy ponownie retrospekcje, która stoi w kontrze do pierwszej:  Lara próbuje odwieść ojca od kolejnej wyprawy, chce by ojciec był zwykłym ojcem, nie narażał się. Lara natyka się na Sofię- jedną z mieszkanek z gór, której tłumaczy, że nie jest jej wrogiem i także walczy z Trójcą. Sofia mówi Larze, że ta powinna odejść dla własnego bezpieczeństwa. Ich rozmowę przerywa wybuch starej sowieckiej instalacji. Lara bada teren odkrywając, że obiekt służył Trójcy do przesłuchań. 

Tomb Rider - gra

 

Widzimy jak Konstantin oślepia  własnego najemnika za niewykonanie jednego z zadań. Konstantin otrzymuje wiadomość, że jeden z pojmanych ludzi może znać lokalizację Źródła. Lara chcąc przeszkodzić Trójcy podpala budynek i ucieka.  Dowiaduje się, że pojmany człowiek jest lokalnym przywódcą grupy stawiającej opór Trójcy… Niedługo potem Lara zostaje schwytana przez Trójcę.

 

Na uwagę zasługuje tutaj podejście do psychologii postaci. Widać jak twórcy gry starają się ukazać tło psychologiczne. Odsłaniają kolejne fragmenty z przeszłości i przeplatają je rozgrywką. Niejednoznaczny stosunek Lary wobec ojca, pozostaje nie bez znaczenia dla rozwoju fabuły i tematu gry, którym jest Oczyszczenie.