Warsztat scenarzysty gier vol 1

Podczas prac nad jedną z gier planszowych w trakcie tworzenia scenariusza odebrałem od zleceniodawcy telefon, który dotyczył zmiany ilości zakończeń w grze.

Zdecydował on, że chce mieć trzy zakończenia, a nie jak zakładał treatment – dwa. Zgodziłem się na nowe ustalenia. Ochoczo przystąpiłem do prac, by wkrótce napotkać problem. Wymogi mechaniczne, które postawiono mi podczas tworzenia dwóch pierwszych zakończeń spowodowały, że aby zaprojektować trzeci wariant musiałem przemyśleć cały scenariusz kilka rozgałęzień decyzyjnych do tyłu i zupełnie zmienić niektóre fakty. 

Wiarygodność świata gry

Szacunek dla graczy wymaga, aby trzymać się realiów świata, nawet jeśli te nie są w 100% znane graczowi. Jeśli w scenariuszu A postać podejmuje działanie, jakim jest na przykład otwarcie drzwi, to jeśli nie wykonuje go w scenariuszu B, musi mieć ku temu logiczny powód, wynikający z wcześniej powziętych decyzji gracza/ konsekwencji działań.  W przeciwnym razie gracz po kilkukrotnym rozegraniu gry będzie miał uzasadnione pretensje do wiarygodności świata gry. 

Jest to  sprawa, która zwykle odróżnia scenariusze filmów od gier (komputerowych, ale też coraz częściej gier planszowych opartych o story driven design). O ile w pierwszym wypadku celem jest stworzenie maksymalnie dobrze skonstruowanej pod kątem dramaturgicznym fabuły, o tyle w wypadku gier celem jest budowa kilku historii. Najlepiej, aby były one równie silne i zachowywały spójność z tematem i gatunkiem gry. 

 Alchemiczna retorta

Dobry scenariusz zawsze opiera się na cięciach i usuwaniu niepotrzebnych elementów. Tak jest i tutaj. Jeśli mamy do czynienia ze scenariuszem gry komputerowej, liczy się każde zbędne słowo (spójrzcie na oszczędność dialogów w Wiedźminie 3). To samo przy grze planszowej – nikt nie chce przecież spędzać zbyt wiele czasu, czytając nieistotne treści! Z drugiej strony przesycenie ważnymi informacjami może zupełnie zabić przyjemność rozgrywki.

Scenarzysta gier to więc trochę alchemik, który musi mieć na uwadze zasady gameplay-u, psychologię, oczekiwania graczy, klimat gry, gatunek, temat, wymogi projektowe i budżetowe… no i postarać się, aby mózg mu nie wybuchł od nadmiaru rozpatrywanych w tym samym momencie możliwości!

 

Jak projektować, żeby nie zwariować

Podstawą scenariusza gry jest dobra znajomość materiału produkcyjnego, dlatego warto uzyskać od zleceniodawcy materiały robocze, którymi ten już dysponuje, aby jak najlepiej poczuć klimat projektu. Grafiki, mechanika, założenia twórców, prototypy – to wszystko pomaga zrobić pierwszy krok i uniknąć późniejszych nieporozumień.

Osobiście, podczas tworzenia ścieżek wyborów, zwykle staram się zaszyć w nich kilka kluczowych informacji (zwykle maksimum trzy), które mają później konsekwencje dla gracza. Dobrym sposobem jest opisanie sobie na karteczkach kolorami wszystkich możliwych konsekwencji wynikających ustalonych wcześniej ścieżek.

Dzięki temu powstaje swoista mapa możliwości, określająca jakie są istotne dla przebiegu fabuły fakty oraz jakie działania podjęła już postać. Pozwala nam to dostrzec niewykorzystane możliwości i często pchnąć scenariusz gry na zupełnie nowe tory.