W piekle dobrych pomysłów -part 2

Na początku swej scenopisarskiej drogi miałem przyjemność uczestniczyć w burzy mózgów przy grze na VR. Nie było ustalonych żadnych terminów ukończenia projektu ani założeń technicznych, których trzeba się sztywno trzymać. Jedynym wymogiem było to, że gra miała trwać od 3 do 5 godzin. Idealna okazja, aby wykazać się kreatywnością!

Na spotkaniu w studio opowiedziałem pomysł, który od dawna miałem w głowie. Historia dotyczyła genialnie przeprowadzonego napadu na bank i mocno bazowała na filmach typu „Plan Doskonały” czy „Gorączka”. Jakie było moje zaskoczenie, kiedy moja koncepcja spotkał się z uprzejmym, lecz stanowczym „nie”.

 

Dlaczego tak było? Nie potrafiłem sprecyzować game-playu. Sama pomył gry o jednym napadzie nie wydawała się czymś, co zagwarantowało kilkugodzinną rozgrywkę. Niejasna był tu też rola samego gracza. Wiedziałem, że ma być sprawcą napadu, nie chciałem jednak, aby gra polegała tylko na strzelaninie, ale co innego mogłem zaproponować?  No cóż… 

Mój pomysł kulał w kilku punktach:

  • Jako zagorzały fan heist movie znałem na wylot zasady gatunku, ale nie umiałem ich gamyfikować. Nie rozumiałem różnic między grą, a filmem. Nie potrafiłem podać podobnych tytułów, które mogłyby pomóc wybronić moją koncepcję.
  • Zbyt dużą ufność pokładałem w pomyśle. W swojej wyobraźni widziałem piękną grę 3D… Nie zdawałem sobie wówczas sprawy, że nieświadomie projektuje swój tytuł, jakby miał być grą typu AAA – tytułem dużego studia. Rzeczywistość wyglądała zupełnie inaczej. Pracowałem dla firmy aspirującej, lecz nie na tyle dużej, by mieć środki techniczne na realizację zbyt ambitnych zamysłów.
  • Nie rozumiałem technologii i ograniczeń VR-u. Samo środowisko nie szczególnie pasowało pod pomysł, który trudno byłoby zrealizować bez przerywników filmowych.
  • Moja historia nie była dopracowana. Posiadałem sam szkielet konstrukcji, ale nie do końca umiałem go wypełnić treścią.

Gorzka pigułka

 

Ostatecznie moja propozycja upadła. Przyszło mi pracować nad scenariuszem zupełnie innej historii. Uważam
jednak, że dobrze się stało. Ta drobna porażka nauczyła mnie kilku lekcji:

– Nie liczy się  od kogo wyjdzie pomysł, a to co się z nim dalej stanie.

– Ekonomiczne pomysły mają o wiele większe szansę na realizację. Pomyśl o scenie oblężenia
twierdzy w 3D. Można zrobić ją z epickim rozmachem, pokazać z lotu ptaka walkę obrońców, próby sforsowania bramy miasta, setki statków na horyzoncie… Można jednak skupić się na dramacie jednostki. Zamiast wizualnych efektów zastosować dźwięki. Nie pokazywać całego oblężenia, a jedynie skrawek widziany oczami
bohatera. Nie wszystko musi być epickie. Jeśli wiesz, że twoje studio posiada 10 a nie 100 osób postaraj się zejść ze skali pod względem rozmachu wydarzeń.

 

– Bez grania nie ma pisania. Znajomość innych tytułów pomaga w obronie swoich pomysłów. Pamiętaj jednak, aby nie popadać  w klisze.

 

Po drugiej stronie stołu

 

Wszystkie z powyższych rad sprowadzają się właściwie do jednego: umiejętności spojrzenia na swój projekt z zewnątrz, oczami innych osób. Czy wasz zespół podoła wyzwaniu, gdzie widzisz ryzyko, mocne i słabe strony własnego projektu? Tym więcej punktów widzenia jesteś w stanie uwzględnić podczas prezentacji swojej idei, tym większa szansa, że uda ci się wybronić pomysł przed krytyką. Taka analiza pomoże ci nie tylko podczas brainstormu, ale również na wielu innych etapach pracy scenarzysty.