W piekle dobrych pomysłów

Jeśli istnieje piekło dla scenarzystów gier to jest ono pełne pomysłów, które nigdy nie doczekały się realizacji. Bycie nowatorskim to dar, ale czasem też przekleństwo.

Jest banałem powiedzieć, że wszystko już było. Ilość tematów, jakimi zajmuje się kultura jest w oczywisty sposób ograniczona. Literatura, książki gry – każde z nich wciąż krążą wokół podobnych zagadnień.

 

W przypadku gier od dobrych kilku lat tematem wiodącym są relacje rodzinne. Spójrzcie na Wiedźmina, God Of Wara, Last of Us czy Hadesa. Wiwisekcja relacji rodzinnych odbywa się w grach niezależnie od typu rozgrywki. Ten sam temat znajduje wiele różnych przedstawień, które cieszą się zainteresowaniem ze strony graczy.

Sukces, czyli mroczny przedmiot pożądania


Sława, blichtr i splendor. Naturalnie wielu scenarzystów skrycie lub nie właśnie o tym marzy. Chce, aby ich pomysł zapadał w pamięć, a gra, przy której pracuje odniosła sukces. Wśród osób początkujących, aspirujących do bycia scenarzystami gier obserwuję zwykle dwie ścieżki działania:

 

            – Kopiowanie pomysłów z innych gier z pewnymi przeróbkami. Bazowanie na sukcesie innego tytułu z nadzieją, że jeśli jedno się spodobało, to drugie też się spodoba, skoro oba są do siebie podobne.

            – Tworzenie własnego często bardzo rozbudowanego świata, gdzie ciężko sprecyzować temat gry, znaleźć dominującą ścieżkę fabularną, czy nawet określić głównych bohaterów. 

 

Klonowanie idei

Pierwsza z tendencji przypomina mi zjawiska kopiuj-wklej występujące w grach mobilnych. Na jeden tytułem, który odniósł sukces przypada kilka innych gier czasem o podobnych nazwach i mechanikach. W przypadku fabuł do gier takie „kopiowanie” nie dość że czasem ociera się o plagiat to jeszcze powoduje zalew generycznych fabuł opartych na kliszach gatunkowych.

 

Nie wszystkie klisze muszą być jednak od razu czymś złym. Chris Klug i Josiah Lebowitz w książce “Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories” wyróżniają kilka warunków określających rozsądne stosowanie klisz:

 

A) świadome stosowanie powtarzalnych wzorców.

B) kontrolowanie ilości klisz. Zupełne ich porzucenie może powodować u gracza poczucie dezorientacji. Lubimy przecież to, co znamy. Chociaż trochę znamy 

C) Wnoszenie czegoś nowego nawet do wytartych klisz fabularnych, modyfikacje archetypów i przyzwyczajeń odbiorcy. Dlaczego mafioso zawsze ma palić cygaro? Czemu książe zawsze ma uratować księżniczkę? Czemu to wybraniec musi zawsze ratować świat?

D) stosowanie klisz w celu zmylenia gracza i uśpienia jego czujności.

 

Do bogatego opracowania dopisałbym jeszcze jeden punkt:

 

E) być na bieżąco z rynkiem. To co wczoraj było rewolucją dziś może być uważane za klisze. 

(Zbyt) radosna twórczość

Tworzenie światów jest niezwykle przyjemne, ale też kosztowne realizacyjnie. Realistycznie patrząc: mało kto z początkujących scenarzystów gier otrzyma na tyle duży kredyt zaufania, aby realizować swoją wizję świata. O wiele bardziej
prawdopodobne jest, że dostanie projekt z już ustalonymi ramami i budżetem, do których będzie się musiał dopasować. Wówczas to myślenie out of the box staje się nagle ciężarem. To co miało być piękną przygodą w otwartym świecie game devu okazuje się wąskim korytarzem.

 

 

W stronę złotej proporcji

Byłoby pójściem na łatwiznę powiedzieć, że dobry scenarzysta musi wyważyć między własną kreatywnością, a wymaganiami branży. Podobnych opisów pełno jest w podręcznikach, jednak są one zbyt ogólne, aby w czymkolwiek pomóc. W kolejnym wpisie poruszę więc ten problem z czysto praktycznego punktu widzenia, biorąc za
przykład case study z własnego doświadczenia.