Podczas prac nad jedną z gier planszowych w trakcie tworzenia scenariusza odebrałem od zleceniodawcy telefon, który dotyczył zmiany ilości zakończeń w grze.
Zdecydował on, że chce mieć trzy zakończenia, a nie jak zakładał treatment – dwa. Zgodziłem się na nowe ustalenia. Ochoczo przystąpiłem do prac, by wkrótce napotkać problem. Wymogi mechaniczne, które postawiono mi podczas tworzenia dwóch pierwszych zakończeń spowodowały, że aby zaprojektować trzeci wariant musiałem przemyśleć cały scenariusz raz jeszcze i zupełnie zmienić pewne elementy w ekspozycji.
Wiarygodność świata gry
Szacunek dla graczy wymaga, aby trzymać się w projektowaniu gier prawdopodobieństwa i zasad logiki. Ta oczywiście, mogą różnić się w ramach różnych gatunków gry, są jednak elementy stałe, które zawsze powinny przebiegać w taki sam sposób. Jeśli w scenariuszu A postać podejmuje działanie, jakim jest na przykład otwarcie drzwi, to jeśli nie wykonuje go w scenariuszu B, musi mieć ku temu logiczny powód, wynikający z wcześniej powziętych decyzji gracza/ konsekwencji działań. W przeciwnym razie gracz po kilkukrotnym rozegraniu gry będzie miał uzasadnione pretensje do wiarygodności świata gry.
Jest to sprawa, która zwykle odróżnia scenariusze filmów od gier (komputerowych, ale też coraz częściej od narracyjnych gier planszowych. W scenariuszu filmowym celem jest stworzenie jednej skonstruowanej pod kątem dramaturgicznym fabuły, zaś w wypadku gier budowa kilku równoległych historii. Najlepiej, aby były one równie mocne fabularnie i zachowywały spójność z poruszanym tematem i gatunkiem gry.
Alchemiczna retorta
Dobry scenariusz zawsze opiera się na cięciach i usuwaniu niepotrzebnych elementów. Tak jest i tutaj. Jeśli mamy do czynienia ze scenariuszem gry komputerowej, liczy się każde słowo (spójrzcie na oszczędność dialogów w Wiedźminie 3). To samo przy grze planszowej – nikt nie chce przecież spędzać zbyt wiele czasu, czytając nieistotne treści! Z drugiej strony przesycenie ważnymi informacjami może zupełnie zabić przyjemność rozgrywki. Scenarzysta gier to więc trochę alchemik, który musi mieć na uwadze zasady gameplay-u, psychologię, oczekiwania graczy, klimat gry, gatunek, temat, wymogi projektowe i budżetowe… no i postarać się, aby mózg mu nie wybuchł od nadmiaru rozpatrywanych w tym samym momencie możliwości!
Jak projektować, żeby nie zwariować
Podstawą scenariusza gry jest dobra znajomość materiału produkcyjnego i dokumentacji. Grafiki, mechanika, założenia twórców, prototypy – to wszystko pomaga zrobić pierwszy krok i uniknąć późniejszych nieporozumień.
Osobiście, podczas tworzenia ścieżek wyborów, zwykle staram się zaszyć w nich kilka kluczowych informacji (zwykle maksimum trzy), które mają później konsekwencje dla gracza. Dobrym sposobem jest wcześniejsze rozplanowanie wszystkich możliwych wyborów i konsekwencji wynikających ustalonych ścieżek. Dzięki temu powstaje swoista mapa możliwości, określająca jakie są istotne dla przebiegu fabuły fakty oraz jakie działania podjęła już postać. Pozwala nam to dostrzec niewykorzystane możliwości i często pchnąć historię w grze na zupełnie nowe tory.