warsztat scenarzysty gier vol 3

Co jakiś czas w branży spotyka się głosy, że tworzenie gier nie wymaga struktury trzy aktowej. Czy tak jest w istocie? Postanowiłem zrobić przegląd najczęściej spotykanych argumentów na ten temat.

 

Antyczna struktura trzy aktowa to kanoniczny sposób tworzenia. Od dramatów, przez artykuły prasowe aż do kinowych hitów.  Wśród praktyków pojawiają się czasem wątpliwości czy stara Arystotelesowski wzór budowy nadaje się do opowiadania historii w grach?

 

Poniżej zebrałem kilka powtarzających się opinii i argumentów przeciwników reguły trzech aktów i postanowiłem przyjrzeć się im z perspektywy scenarzysty gier.

 

 

Nie każda gra wymaga struktury trzy aktowej

 

To prawda. Ponieważ nie każda gra posiada fabułę. Jeśli tworzysz prostą grę taką jak np. Tetris nie będziesz potrzebować rozbudowanych narzędzi scenopisarskich.

 

 

Istnieją inne modele, które można użyć do budowy fabuły gier. Budowa 5 aktowa, czy dzielenie fabuły na 8 sekwencji, 12 sekwencji Podróży Bohatera lub Podróż bohaterki.

 

Dzielenie na trzy to podstawowa właściwość ludzkiego umysłu. Taki podział spotykamy wszędzie w życiu.

 

W klasycznej narracji taki podział jest wynikiem rozpatrywania przebiegu fabuły jako odpowiedzi na postawione w I akcie pytanie. Czy Romeo i Julia ze sobą będą? Czy Sherlock rozwiąże zagadkę? Czy Batman powstrzyma Jokera? A w grach: Czy Wiedźminowi uda się ocalić Ciri? Czy komandor Shepard uratuje wszechświat przed Żniwiarzami?

 

Rdzeń fabuły zbudowany zgodnie z zasadą 3 aktów jest najprostszy do skonstruowania niezależnie od tego czy będzie to gra liniowa czy rozbudowany RPG. Oczywiście, możesz zawsze zdecydować się zbudować swoją opowieść w oparciu o inny wzorzec strukturalny, jednak na pewnym poziomie będzie on zawsze możliwy do sprowadzenia do budowy 3 aktowej.

 

 

Struktura seriali jest lepsza pod budowę gier.

 

Struktura seriali bazuje na budowie poszczególnych epizodów i całych sezonów. Nie ucieka od reguły trzy aktowej, a wprowadza modyfikacje ze względu na czas trwania akcji odcinków. Większość seriali można „pociąć” zgodnie ze znanym filmowcom Paradygmatem Syd Fielda. Krótkie wprowadzenie w ten temat prezentuje artykuł Artura Borowieckiego „Trzyaktowa budowa głównych wątków serialowych jako podstawowy element konstrukcji współczesnego serialu dramatycznego„. Metoda ta ma jednak swoje ograniczenia. Najlepiej sprawdza się do gier mocno bazujących na przerywnikach filmowych.

W grach nie ma podziału na trzy akty, bo są za długie

 

Podobne argument wyrastają z niezrozumienia tego, że zasada trzech aktów nie odpowiada w stopniu 1:1 rozkładowi napięcia i emocji odczuwanych przez gracza, a opisuje budowę fabuły. Fabuła historii nie jest równa doznanym przeżyciom oferowanym przez grę. Czas w grze to jednak prawdziwe wyzwanie projektowe. Więcej na ten temat napiszę w jednym z kolejnych wpisów.

 

Gry, w szczególności rozbudowane gry RPG takie jak „Wiedźmin” posiadają skomplikowane ścieżki wyboru i nielinearną narrację, a więc nie są zbudowane zgodnie z regułą trzech aktów.

 

Tak. Nie znaczy to jednak, że każdej z historii pobocznych nie da się opowiedzieć prosto, w trzech krokach. Myślenie trzy aktowe nie jest punktem dojścia projektu, a wyjścia. Wszelkie komplikacje i fabularne rozwidlenia powinny mieć solidną fabularną podstawę. Łatwiej wyjść od jednej ścieżki, a potem budować rozwidlenia, a nie wyjść od rozwidleń, by potem głowić się po co zostały napisane.

 

Większość gier z rozbudowaną narrację, jakie opiniowałem zmagała się z tym problemem – ich twórcy nie potrafili uzasadnić chęci posiadania wyborów, czymś innym jak samą chęcią posiadania wyborów. Zapomnieli, że wybory mają swój cel. Powinny prowadzić gracza do czegoś nowego.

 

 

Nie wszyscy gracze kończą gry, więc struktura jest dla nich nieważna.

 

Struktura nie odzwierciedla nastawienia graczy do gry. Łączenie tych dwóch rzeczy to nieporozumienie, które nie przystoi wnikliwym badaczom gier ani ich twórcom. Można by wręcz odpowiedzieć: jeśli zbyt duża ilość graczy nie kończy gry, to właśnie oznacza, że zrobiłeś w niej jakiś błąd. Fabularny czy mechaniczny – żeby to ocenić, potrzeba dłuższej analizy.

 

Gracz może dowolnie zaburzyć strukturę, kiedy rezygnuje z wykonywania głównego wątku, by przyjąć zadania poboczne.

 

Owszem. Tak jak może przewinąć dany fragment nudnego serialu lub zgubić się w jego wątkach pobocznych 🙂 . Możliwość wyjścia poza strukturę, nie oznacza jednak, że jej nie ma. Interakcja w ramach gry powoduje, że możemy  ominąć pewne elementy i niemal dowolnie (w ramach predefiniowanych reguł) kształtować naszą historię. Tyle, że to samo możemy zrobić nawet czytając książkę! Mogę przerwać lekturę „Metra 2033” w połowie, ale nie oznacza to, że historia nie ma zakończenia. Po prostu wybrałem, że go nie poznam. W grach z otwartymi światami jest często podobnie.

 

Indywidualne przeżywanie dostarcza przyjemności z gry, ale posiada zasadniczą wadę. Nie każda z „poukładanych” przez gracza historii będzie tak samo dobra dramaturgicznie. Profesjonalny scenarzysta gier musi brać ten aspekt pod uwagę. Projektować tak doświadczenie gracza w ramach historii, aby każdy wariant opowieści był jak najciekawszy.

 

 

Nie wszystkie gry fabularne mają strukturę trzech aktów, a przecież odniosły sukces.

Oczywiście, że tak! Istnieją gry zbudowane wprost na zaburzeniu klasycznej struktury narracyjnej: chociażby „The Stanley Parable”. Gra, która naigrywa się z klasycznych zasad narracji, żeby jednak łamać zasady, trzeba wpierw świetnie je znać.

Gracz nie zapamiętuje całej fabuły, a więc struktura nie ma znaczenia

 

Ile pamiętamy z całego sezonu serialu po upływie tygodnia? No właśnie. W wypadku gier jest jeszcze gorzej. Aktywne uczestnictwo w zdarzeniach nie szczególnie sprzyja zapamiętywaniu fabuły. Nie wynika stąd jednak, że struktura historii nie ma znaczenia. Historia w grze działa najlepiej, kiedy wydaje się maksymalnie „przeźroczysta” – kiedy gameplay i fabuła są ze sobą splecione, by zagwarantować jak najlepsze doświadczenie. Ten splot w istocie nie zawsze sprzyja zapamiętywaniu, ale wnioskowanie na jego podstawie o braku ważności struktury fabuły to spore nadużycie.

 

Gracze lepiej zapamiętują postaci niż fabułę

Tak, ale większość najbardziej znanych popkulturowo postaci z gier wymaga dobrego kontekstu. Historia jest właśnie tym, co może go dostarczyć.

 

Wykorzystywanie wciąż tych samych struktur powoduje, że gry w warstwie fabularnej są zbyt podobne

Za podobieństwa czasem odpowiada sukces danego tytułu, czasem zwykłe lenistwo lub decyzja studia. Jest jednak prawdą, że wiele gier posiada podobne rozwiązania fabularne. Nie jest to przy tym wina struktury, a tego w jaki sposób niektórzy z niej korzystają.

 

Nie każde trzymanie się  schematu musi być tutaj czymś złym

 

Chris Klug i Josiah Lebowitz w swojej książce “Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories” wyróżniają kilka warunków określających rozsądne stosowanie klisz fabularnych:

A) świadome stosowanie powtarzalnych wzorców.

B) kontrolowanie ich ilości.

C) wnoszenie czegoś nowego nawet do wytartych klisz fabularnych, modyfikacje archetypów.

D) stosowanie klisz, aby zmylić gracza i zbudować na ich podstawie element zaskoczenia.

Do bogatego opracowania Kluga i Lebowitza ze swojej strony dopisałbym jeszcze jeden punkt:

E) być na bieżąco z rynkiem. To co wczoraj było rewolucją dziś może być uważane za klisze.

 
To jak to jest z tą strukturą?
 

 

Struktura jest podstawą w projektowaniu, a nie celem samym w sobie. Nie gwarantuje doskonałego scenariusza – daje wyłącznie punkt wyjściowy i pomaga zorganizować oś fabuły. Wiele nieporozumień co do ważności struktury wynika z pomylenia budowy gry z tym jak jest ona przeżywana. Historia opowiedziana i zaplanowana przez scenarzystę na etapie treatmentu i draftów nie jest tożsama historii, jakiej doświadczy gracz. Uważanie przy tym struktury trzy aktowej za absolutną wyrocznie jest tak samo ryzykowne jak jej zupełne zignorowanie.