„Projekt: przetrwanie” to gra mająca na celu przybliżyć licealistom przyszłość rynku pracy i pomóc im się na nim odnaleźć.
Projekt powstał z inicjatywy fundacji Optimum Pareto w ramach Inkubatora Przedsiębiorczości Fundacji Wiosna. Na grę składa się ponad 300 rozgałęzionych paragrafów oraz specjalne dodatki w postaci grafów argumentacyjnych i wyników badań na temat przyszłości rynku pracy. Jako Script-Doctor zajmowałem się korektami nielinearnego scenariusza gry pod kątem dramaturgii, opiniowaniem potencjału edukacyjnego gry i jej mechaniką motywacyjną.
- Zadanie główne:
- Stworzenie rozwiązań, które będą posiadać walor edukacyjny, a równocześnie nie będą wybijać młodych graczy z immersji. Aby to osiągnąć zdecydowaliśmy się w ramach projektu postawić na fabułę bazującą na survivalu maskując tym samym aspekt edukacyjny. W grze gracz wciela się w rozbitka i dokonuje fabularnych wyborów, które dopiero później w toku rozgrywki mają konkretne przełożenie na sytuacje życiowe i rynek pracy.
Zadanie poboczne:
- Wyznaczenie najważniejszych momentów, w których gracz dokonuje wyboru, tak aby gracz rozumiał dobrze i odczuwał konsekwencje własnych decyzji.
- Sprawdzenie logiki wszystkich możliwych ścieżek decyzyjnych dla poszczególnych rozdziałów gry.
- Współtworzenie scenariuszy do przerywników filmowych, mających na celu urozmaicić rozgrywkę.
- Projektowanie rozwiązań pozwalających połączyć walory fabularne z rozbudowanymi celami edukacyjnymi zapisanymi w projekcie.
ZEW ROZUMU
Współpracowałem przy tworzeniu gry edukacyjnej „Zew Rozumu” Fundacji Optimum Pareto, której celem jest nauczenie młodzieży zasad poprawnej argumentacji. W dobie fake newsów i powszechnie stosowanej manipulacji słowem umiejętność rozpoznania prawdy od fałszu jest szczególnie wartościowa i przydaje się na każdym etapie życia. Moim celem było wspomóc prace merytoryczne filozofów opracowujących mapy argumentacyjne, aby osadzić je w ramach zrozumiałej mechaniki gry. Moim drugim zadaniem było wsparcie prac scenarzysty pracującego nad zrębem fabularnym poszczególnych historii opowiedzianych w grze.
Zadanie główne:
Projekt wymagał niezwykłej precyzji i dokładności w sformułowaniu wyzwań, z którymi mierzyli się gracze. Główna trudność wynikała z przyjętej formuły gry: otwartości, która miała pozwolić graczom formułować poprawne odpowiedzi oraz z jednoznacznego nastawienia na poprawność lub błędność każdego z możliwych do zaproponowania rozwiązań.
W toku projektu szybko okazało się, że zastosowanie twardego rygoru jednej poprawnej interpretacji zdań napotyka na problemy w postaci sposobów, w jakie gracze formułowali tezy o poprawności lub błędności argumentu. Mówiąc najprościej: problemem okazała się sama wieloznaczność języka. Nawet uproszczone formuły argumentacji podlegały kilku możliwym wariantom ich odczytania, co powodowało liczne wątpliwości graczy testowych.
W tej sytuacji niezbędne okazało się być wprowadzenie Mistrza Gry, który ma decydujący głos w sprawach spornych. Kolejnym krokiem był stworzenie obszernej instrukcji zawierającej opracowania najczęściej spotykanych błędów argumentacyjnych wraz z przykładami ich użycia. Wprowadziliśmy również kilka poziomów złożoności scenariuszy, aby dostosować rozgrywkę do wiedzy graczy.
Zadanie poboczne:
- Opieka nad stworzeniem funkcjonalnej mechaniki gry odrębnej dla każdego z poziomów.
- Konsultacje merytoryczne i opiniowanie proponowanych w grze argumentów pod kątem ich poziomu trudności i jednoznaczności.
- Dostosowanie map argumentacyjnych i ich modyfikacja w zgodzie ze scenariuszem i zakładanym poziomem wiedzy graczy.
- Współpraca przy opracowaniu głównych zasad rozgrywki.
- Testowanie rozwiązań i modyfikacja argumentów zgodna z feedbackiem płynącym od beta-testerów gry.
Gry Miejskie
Zadanie główne:
Zaprojektowanie całościowego przebiegu 3 gier miejskich nawiązujących
do lokalnych legend Rybnika. W tym celu sporządziłem dokumentacje
fotograficzną obiektów, które chciałem uwzględnić w grze, a następnie
przygotowałem trzy scenariusze gier dla poszczególnych dzielnic. Każdy
scenariusz poza warstwą fabularną posiadał zaprojektowane przez mnie
zagadki, nawiązujące do lokalnego dziedzictwa kulturowego, społecznego i
historycznego. Dla osób, które rozegrały wszystkie 3 gry czekała
niespodzianka – klamra łącząca razem poszczególne historie.
Zadania poboczne:
- Przygotowanie questów tak, aby nawiązywały do lokalnego dziedzictwa.
- Dostosowanie zagadek w grze do różnego wieku potencjalnych uczestników zabawy.
- Budowa kilku alternatywnych zakończeń rozgrywki tak, aby dać graczom poczucie sprawczości oraz przybliżyć przebieg gry do realiów znanych z RPG.