Visual novele to świetny poligon doświadczalny dla każdego scenarzysty gier. Może on sprawdzić tutaj swoje umiejętności pisarskie, nauczyć się montować sceny i współpracować z resztą zespołu.
Współpraca to klucz do sukcesu gry. W przypadku visual noveli bardzo ważna jest, aby zarazem scenarzysta jak i graficy nadawali na tych samych falach, a najlepiej razem pracowali nad odpowiednim (chociażby szkicowym) rozkładem plansz w grze.
Jak pokazuje doświadczenie: często napisanie przez początkującego scenarzystę narracji do jednej gotowej grafiki nie jest sztuką ani właściwym testem jego umiejętności. Wyzwanie zaczyna się, kiedy przychodzi do połączenia kilku plansz ze sobą w zgrabną sekwencję fabularną.
Spokój vs dynamika, czyli kilka słów o budowie grafik
Generalnie budowę grafik w visual Novelach można w najprostszy sposób podzielić na dwie kategorie: statyczne i dynamiczne. Część gier zamyka cały przebieg akcji w ramach jednej lub kilku statycznych plansz. Kolejna plansza w grze oznaczają zmiany lokalizacji postaci. Aby to zobrazować weźmy za przykład początek gry „Slay the Princess” (specjalnie wybrałem materiał z dema gry dostępnego na Steamie, aby możliwie uniknąć spoilerów).
W tym wypadku każda kolejna plansza skupia się na ukazaniu poszczególnych lokacji. Ciągłość narracji zostaje zachowana, ale taki układ nie ma na razie w sobie wiele dynamiki. Buduje u gracza oczekiwanie. Sprawdza się przy ekspozycji, ale gdybyśmy w ten sposób próbowali tworzyć całą grę, to szybko stałaby się ona dosyć nudna. Dlatego warto od pewnego momentu szukać sposobu na zdynamizowanie narracji. Kolejne plansze ze „Slay The Princess” świetnie to przedstawiają. Zobacz, co dzieje się, kiedy gracz znajduje księżniczkę i postanawia ją zabić:
Ze statycznych kadrów przeszliśmy do bardziej dynamicznego ukazania akcji. Być może jednak zastanawiasz, co te graficzna kwestie mają wspólnego z twoją pracą scenarzysty? Ano więcej, niż mogłoby się z początku wydawać…
Montaż narracji
Na plansze w visual noveli warto patrzeć podobnie jak na sceny w filmie lub w komiksie. Można zmontować je na samej zmianie lokacji lub na akcji. W tym drugim wypadku scenarzysta musi zadać sobie ważne pytanie: jak powinien zakończyć jedną planszę, aby dynamicznie przejść do kolejnej? Nie może wymyśleć łącznika nie uwzględniając tego, co ma prezentować kolejna grafika. Bardzo istotne jest więc znalezienie odpowiedniego pomostu narracyjnego, który nie wybije gracza z immersji. Taki łącznik wyznaczyć mogą określone sytuacje dramaturgiczne, na przykład:
- Niespodzianka narracyjna. Ujawnienie nowych informacji.
- Przejście z jednego stanu emocjonalnego w inny, skrajnie od niego różny.
- Transformacja postaci lub otoczenia. Na przykład przemiana w monstrum.
- Kontynuacja akcji z poprzedniej planszy, widziana z perspektywy zupełnie innej postaci.
- Zwrócenie uwagi na istotny detal. „Sięgnął pod płaszcz i wyciągnął broń…”
Najlepsze efekty przynosi różnicowanie na poszczególnych planszach zabiegów narracyjnych. Jeśli będziesz każde kolejne przejście z planszy do planszy budował tylko w jednym stylu, na przykład: „ Alex wchodzi do ciemnego korytarza i nagle słyszy…” to niezależnie od tego, co by nie wymyślili graficy, taka narracja od strony tekstowej bardzo szybko stanie się dla gracza przewidywalna i nudna.
Każda plansza ma swoje przeznaczenie w grze. Po coś powstała. Dopiero kiedy plansza spełni swoją funkcje fabularną, jako scenarzysta możesz zacząć myśleć nad sposobem jej montażu. Pamiętaj, że jeśli montujesz scenę akcji kolejna scena powinna być jej mocną kontynuacją. Wprowadzenie nagle opisów otoczenia lub wchodzenie w niepotrzebne detale będzie zawsze spowalniać narrację albo nawet zaburzy logikę przebiegu sceny.
Rozwiązanie interakcyjne
Zaprezentowane wyżej rozwiązania są często skuteczne, jednak mają jedną wadę: pomijają sprawczość. Gracz i jego postać są prowadzeni jak po sznurku. Nie mają żadnego wpływu na swoje losy… Nie musi jednak tak być. Decyzje gracza to świetne miejsce na wyznaczenie przejścia do kolejnej planszy. Wróćmy jeszcze raz do przykładu z „Slay the Princess”, gdzie sporo przejść budowanych jest na wyborach gracza:
Czasem danie graczowi wyboru (nawet jeśli wszystkie opcje i tak prowadzą do tej samej kolejnej planszy) może rozwiązać problem z budową zręcznych przejść między planszami, a przy tym korzystnie wpłynąć na doświadczenie gry. Gracz będzie naturalnie odczuwał, że zmiana plansz jest reakcją na wybór, którego dopiero co dokonał. Będzie miał dzięki temu większe poczucie, że jego działania mają realny wpływ na świat gry. Jeśli więc masz możliwość umieścić w grze wybory, nie zapomnij o tym, aby część z nich umieścić na łącznikach między poszczególnymi planszami. Gracze będą ci wdzięczni!
Wiele dróg, ale jeden cel
Powyższy, krótki przegląd strategii montażowych w visual novelach pokazuje istotne współzależności występujące między grafikami w grze, a narracją tekstową. Bliska współpraca grafików i scenarzystów może zaowocować wypracowaniem rozwiązań, gdzie tekst i obraz będą się nawzajem w kreatywny sposób uzupełniać. Pamiętaj jednak, że twój zespół to nie tylko graficy. Jest muzyką, są animacje, gameplay… Tyle możliwości, z których warto także skorzystać, aby uatrakcyjnić przebieg gry. Jako scenarzysta visual novel nie powinieneś myśleć tylko o tekście, ale też o tym jak tekst może korespondować z innymi elementami rozgrywki. W końcu chodzi o jedno: aby stworzyć jak najlepszą grę!